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中国电竞发达史(上)

更新时间:2023-10-30 08:37:51

本文将中国电竞发展分为4个阶段,分别是黑铁时代、青铜时代、白银时代、黄金时代。由于电竞发展过程中的历史事件纷繁复杂,笔者在分析中国电竞每个阶段时,仅从国家官方层面推动电竞发展的事件进行展开叙述。由于文章篇幅较长,读者可以参看《中国电竞20年 | 从 “电子海洛因”到电竞体育》,该文梳理了2001年到2020年之间关于电子竞技领域的36个重要事件。

1947年,小托马斯·T·戈德史密斯与艾斯托?雷曼制造人类历史上最早的电子游戏——阴极射线管娱乐装置。1972年,美国斯坦福大学的学生在实验室里举办了“泛银河系太空大战奥运会”。《太空大战》的意义不仅在于创造电脑游戏本身,还在于由它开启的电子竞技赛事。[1]


(图片来源:阿里体育)


互联网的兴起,电子游戏从客厅中的娱乐逐渐进入人与人之间的生活,延伸了游戏的成长空间,奠定了电子竞技的物质基础。20世纪90年代开始,美国诞生了《魔兽世界》、《星际争霸》、《反恐精英》、《刀塔》、《英雄联盟》、《守望先锋》等网络游戏核心产品。与此同时,远在大洋彼岸的韩国探索出竞技类游戏的新模式,将“电子游戏”真正转变为“电子竞技”。


一、中国电竞的“黑铁时代”


1996年开始,中国第一个对公众开放的互联网接入服务网络瀛海威投入运营。上海和北京出现了第一批面向个人提供上网服务的网吧。每小时网费大约20元左右,而当时普通职工一个月的工资才350元。中国电子竞技第一批力量在网吧中孕育成长。截至2000年底,全国网民数量约2250万人,其中20.5%的网民是通过“网吧”等互联网上网服务营业场所上网的。[2]


2000年,韩国创办WCGC(世界电子竞技挑战赛,WCG前身)。2001年,WCGC改名为WCG(世界电子竞技大赛),官方口号为“超越游戏(Beyond the Game)”。第一届WCG开设中国赛区,中国迎来第一个世界级电子竞技赛事。第一届WCG全球总决赛中,第一批代表中国参加世界级电子竞技赛事的选手,以2金1铜的成绩获得总分第二名,仅次于东道主韩国队。


2002年,国家信息产业部相关司局发起中国电子竞技大会(China Internet Gaming)简称CIG,信息产业部人民邮电报社集团联合中国互联网协会等机构主办,文化部、共青团中央,中国各大通信运营商共同支持的以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活动,旨在建立一个中国电子竞技文化传播交流的平台。[3]第一届CIG首次提出了为“电子游戏”正名,以超越游戏的"电子竞技"诠释游戏全新理念;引领时尚健康的全民电子娱乐文化潮流。第一届CIG参赛人数近12万人,创当年吉尼斯之最。[4]


(图片来源:中国电子竞技大会)


二、中国电竞的“青铜时代”


2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目。


2003年,这一年电子竞技朝着好的方向发展,电子竞技电视节目越来越多,与游戏网站及论坛形成互补。2003年4月4日中央电视台体育频道创办《电子竞技世界》的,中央电视台首次播出的以电玩游戏为内容平台的电视栏目以体育类电子竞技游戏为主要节目内容的电视周播栏目。


《电子竞技世界》栏目将以资讯、言论、人物、赛事为主要切入点,及时捕捉国内外产业发展的最新动态、分析产业发展的现状和规律、展现业内精英的思想见地、组织国内国际范围的体育电子竞技赛事,以此在青少年中倡导健康积极的电子娱乐方式,促进中国电子竞技产业的发展。可好景不长,在广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,《电子竞技世界》于2004年6月4日停播,直到今天这一纸禁令仍未解除。


(图片来源:游戏行业内参)


2004年4月,中华全国体育总会主办、北京华奥星空科技发展有限公司、华奥星空(北京)信息技术有限公司承办的第一届全国电子竞技运动会(ChinaEsportGames)。中国电子竞技运动会(ChinaEsportsGames简称CEG)是由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,其宗旨是规范和普及体育电子竞技运动,提高中国体育电子竞技运动水平,向国际市场推广中国的体育电子竞技运动,使中国成为全球性的体育电子竞技市场。


(图片来源:游戏茶馆)


2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《通知》指出,某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,现就有关问题通知如下:各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。


电子竞技行业秉冬将至,但方法总比困难多。2004年底,一档名为《游戏风云》的游戏类内容付费电视频道开始试播,频道以"弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众"为理念,"游我所爱,任我风云",是频道给每位观众带去的一句响亮口号。频道用户群体则是12-30岁对电子游戏感兴趣的电视用户,定位于有线网络、IPTV及互联网,依托高新技术的传播手段,以优秀、高质量的游戏资讯、赛事及娱乐视听内容为"产品",搭建一流的综合类新兴媒体平台,打造中国游戏电视第一品牌。除了《游戏风云》之外,2005年称作中国在线视频行业元年,乐视网、我乐网、土豆网、优酷网等一批视频网站相继成立,催生了一大批游戏视频作者(UP主),包括游戏教学、电竞赛事录播、职业选手等视频上传到了视频网站上。视频网站的出现,形成“视频分发平台+电子竞技”模式,让更多人熟悉和了解电子竞技。


(图片来源:游戏风云)


2005年4月27日,来自北京、天津、上海、辽宁、陕西、山东、江苏、湖南、四川、广东十个省市的竞赛委员会和电子竞技职业俱乐部的负责人齐聚国家体育总局,参加由全国电子竞技运动会(CEG)组委会组织召开的2005年第一次工作会议。国家体育总局副局长王钧参加了会议并就我国电子竞技运动的发展方向发表了讲话。自此,我国第一批真正意义上的职业俱乐部的建设工作顺利完成,从而标志着我国的电子竞技运动完成了职业化转制的进程。


(图片来源:游戏新闻网)


2005年4月,中国电子竞技史上第一个职业俱乐部——WorldElite(WE)成立。这一年, WE俱乐部成员Sky李晓峰,在新加坡举行的WCG世界总决赛夺得《魔兽争霸3》冠军,这是中国电竞第一个WCG单人项目世界冠军,Sky让五星红旗飘扬在世界电竞最高领奖台。


(图片来源:新浪博客)


2006年9月27日,中华全国体育总会在国家体育总局201会议室召开新闻发布会,对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布。中华全国体育总会对电子竞技运动项目的内在要素和发展规律进行了3年的探索与实践,为进一步适应电子竞技运动的发展形势,活跃电子竞技市场,规范全国竞赛秩序,加强裁判员队伍建设,确保竞赛公平、有序的顺利进行,促进运动人才资源合理配置,推动中国电子竞技运动健康发展,依据《中华人民共和国体育法》和相关体育法规,结合我国国情和电子竞技运动的现状,中华全国体育总会制定,并经国家体育总局批准,面向社会颁布实施电子竞技运动项目管理规定,具体包括《全国电子竞技竞赛管理办法》(试行)、《全国电子竞技裁判员管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(试行)和《全国电子竞技竞赛规则》。


(图片来源:人民网)


2007年,第二届亚洲室内运动会包含电竞项目,电子竞技运动第一次被列为国际综合性体育运动会的正式比赛项目。在2007年澳门第二届亚洲室内运动会上,中国电子竞技队在极品飞车、NBA篮球、FIFA足球三个项目中获得全部3枚金牌,为中国代表团排名金牌总数第一位做出了积极的贡献。


(图片来源:央视网)


2008年国家体育总局重新将电子竞技由第99个正式体育项目改为第78个体育项目。央视还为此还做了一期电子竞技的节目,放在了《百科探秘》栏目。为了让观众理解电竞是什么,主持人专程到国家体育总局找到相关领导,询问电子竞技的含义,得到的回答是:电子竞技是运用高新技术的产品的硬件和软件,作为体育运动的器械,进行人与人之间的智力竞赛。


三、中国电竞的“白银时代”


2009年,国家体育总局体育信息中心成立了电子竞技项目部,开始正式接管中国电子竞技项目的相关管理工作。2010年开始,电子竞技部开始尝试举办比赛,截止现在,已经有三个全国性质的大赛,全国电子竞技大赛(NEST),全国电子竞技公开赛(NESO),全国高校电子竞技联赛(CUEL),以及一个国际性质的比赛——国际电子竞技大赛(IET)。


电子竞技项目部的主要职责:

一、负责我国电子竞技运动的业务管理,研究制定电子竞技运动的发展规划、工作计划以及项目的立项标准与条件、比赛规则与规程。

二、负责全国性电子竞技比赛的组织实施,规范电子竞技赛事的管理,推动电子竞技运动的普及和发展。

三、负责国内电子竞技运动员的注册、交流和运动员、教练员、裁判员技术等级评定工作,负责教练员、裁判员的业务培训,指导电子竞技项目俱乐部的建设与发展。

四、开展电子竞技项目的国际交流与合作,组织国家队参加国际赛事。

五、负责筹建中国电子竞技运动协会,推进各级电子竞技协会建设。

六、组织开展电子竞技运动的宣传与科研工作。

七、负责电子竞技项目的市场开发工作,推进相关产业的健康发展。

八、完成中心领导交办的其它任务。


2009年 11月11日,世界电子竞技大赛World Cyber Games(简称“WCG”)在四川成都正式开赛,这是WCG首次在中国举行。这是WCG首次在中国举行。自2001年首届大赛至今,世界电子竞技大赛相继在韩国、美国、新加坡、意大利、德国等国举行了八届总决赛,参赛人数从最初不足百人增至现在的数十万人,吸引玩家近5亿,形成了一个以软硬件为主、周边设备及相关产业为辅的潜力巨大的新兴产业链。


(图片来源:国家体育局)


2012年5月31日,国家体育局发布《关于鼓励和引导民间资本投资体育产业的实施意见》(体经字〔2012〕204 号)规定:鼓励民间资本进入体育旅游、户外运动、极限运动、电子竞技等新兴体育产业领域,支持民间资本开发和引进健康有益、趣味性强的健身休闲项目。加强群众体育俱乐部建设,不断满足消费者的多元化健身需求。加强对民间资本投资经营高危险性体育项目的技术指导和安全监督。


2013年11月10日,国家体育总局体育信息中心、中国体育报业总社主办,北京华奥星空科技发展有限公司与浙报传媒集团承办,娃哈哈集团冠名的全国性电子竞技综合赛事—— NEST全国电子竞技大赛线下总决赛三日的比赛于在上海顺利闭幕,比赛共设有魔兽争霸3、星际争霸2、英雄联盟、DOTA2和FIFA13五个竞技项目。


(图片来源:国家体育局)


2014年4月29日,IET义乌国际电子竞技大赛在义乌国际博览中心举办。义乌国际电子竞技大赛(International E-sports Tournament,英文简写为IET),由国家体育总局体育信息中心、浙江省体育局、中国体育报业总社主办,义乌市人民政府、北京华奥星空科技发展有限公司承办,以魔兽争霸3(个人)、FIFA Online3(个人)、英雄联盟(团体)为本届大赛的正式比赛项目。


(图片来源:国家体育局)


2014年12月5日,由国家体育总局体育信息中心主办,青岛市体育局、上海网映文化传播有限公司承办的“NESO全国电子竞技公开赛”在青岛成功举办。全国电子竞技公开赛,是国家体育总局体育信息中心为了进一步促进电子竞技运动在我国的发展,提高我国电子竞技运动员的综合竞技水平而举办的国内顶级电子竞技赛事。公开赛的最大亮点是由全国各地体育部门组队,代表本地最高水平的电竞选手参与赛事角逐。通过举办此次比赛,进一步推动了电子竞技赛事的规范化发展,有助于电子竞技产业的健康发展和电子竞技运动正能量的传播。


(图片来源:国家体育局)

参见戴炎淼著:《电竞简史:从游戏到体育》,上海人民出版社2019年4月版.

  1. 参见《国务院办公厅关于进一步加强互联网上网服务营业场所管理的通知》,网址:http://www.gov.cn/zhengce/content/2016-09/30/content_5114029.htm(访问日期:2020年2月4日)。
  2. 参见张轩、张大鹏主编:《电子竞技史》,电子工业出版社2019年7月版。
  3. 参见《风雨15年中国电子竞技大会与你同行》,网址: https://mp.weixin.qq.com/s/_mPJh1wQXjijsPMF4iTvrA(访问日期:2020年2月5日)。
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